Anton Gladkoborodov

О блоге

Один из основателей студии, проекта и рекламного агентства,
а так же проекта и компании.


Toggle-about

03 апреля, вторник

Coub — Between photo & video

Coub2

Сегодня формату GIF исполнилось 25 лет. Когда три дня назад мы запускали свой проект, мы даже не знали этого. Получилось символично. Я всегда любил GIF, когда-то в ЖЖ у меня было комьюнити lowendgifmovie.

Чуть больше года назад мне в голову пришла идея. Я, конечно, сразу побежал в соседнюю комнату рассказывать. Идея звучала как-то так: сайт с микровидео не длиннее 10 секунд, которые будут зациклены». В комнате я не увидил ни одного взгляда, разделяющего мой энтузиазм. Я подумал, что они просто ничего не понимают. Сейчас они уже понимают или я научился объяснять.

Проект запускали: Миша Табунов, Игорь Гладкобородов (в начале не разделял мой энтузиазм, но потом я его убедил), Майк Жарцев, Толя Шахазизян, Алиса Блох и Джеймс Скотт. Спасибо чуваки, вы самые крутые!

А еще спасибо за помощь Ване Старченкову, Тане Гагариной, Данилу Перушеву, Кате Малых, Диме Паранюшкину, Анне Бриллиантовой, Толе Демидову, Поко, Феде Кöнюхову, Инне Герман, Роме Мазуренко и конечно Брейну (Игорю Коломийцу)! И всем-всем, кто делал кобы в закрытой бете.

Coub.com

Теги: coub
27 марта, вторник

Мячик как основа интернет-проекта

Pixar-lamp2

Мяч — это игрушка, футбол — игра. Футбол конечно интереснее, но игрушка обладает большим потенциалом, с ней можно придумывать совсем другие игры: баскетбол, теннис, воллейбол, боулинг. При создании интернет-сервиса люди часто стараются сделать именно игру, а не игрушку — и сами ограничивают свои возможности.


Игра Minecraft — пример больше игрушки, чем игры. На видео пример как игрок сделал из блоков действующий калькулятор.
Когда создателям проекта приходит простая идея, то каждый, кому о ней рассказывают, спрашивает: «А кому это нужно?». Придумал человек блог-сервис со 140 символами в посте — конечно, вменяемый собеседник или партнер сразу скажет: «А кому это нужно?». Или придумываешь локационный сервис, а тебе говорят: «А зачем я буду чекиниться?». Вопрос кажется резонным, и создатели проектов начинают решать проблему, придумывать применение, думать, как люди должны это использовать. По сути, имея «мяч», они начинают придумывать «футбол». Если решили делать локационный сервис, то непременно затачивают его для знакомств или поиска мест, а не просто для чекинов. До Foursquare была куча локационных сервисов, которые были предназначены для чего-то. В Foursquare чекины были ради чекинов (конечно мотивированных ачивментами, но просто чекинов).

Если дать пользователям простую штуку, то они сами смогут придумать такие применения, о которых создатели даже и не догадывались.

Твиттер в начале был микроблогом для описания своих действий типа «Ем грушу» (так говорили создатели проекта). Тема Лебедев до сих пор так думает и пишет в твиттере каждый раз после того, как почесал очередную часть тела (шутит). Впоследствии комьюнити придумало все, что есть сейчас в твиттере: реплай, ретвит, хэштеги, сокращалки ссылок. Его начали использовать как замену для конференций, как RSS, как публичный смс. Причем в разных странах разные комьюнити по-разному используют твиттер. Сейчас все эти фичи уже делает сам твиттер, но на самом деле его создатели просто реализовывают то, что придумали пользователи.

Такие примеры можно привести в других проектах. Фликр делали для шаринга скриншотов онлайн-игры: никто не думал, что из него получится главный фотосайт нулевых. Создатели ютьюба не могли представить, что люди будут его использовать для прослушивания музыки — как аудиоплеер.

Есть еще одна важная деталь. Не надо делать универсальную вещь, в которой можно сделать что угодно, лучше давать четкие ограничения. Или еще лучше жесткие ограничения — именно они способствуют фантазии больше, чем свобода. То есть не надо делать мир, в котором можно сделать мяч, в который можно играть в футбол. Например тумблер можно использовать как pinboard с картинками, и этим даже кто-то пользуется. При этом Pinterest, в котором нельзя делать ничего кроме пинбордов с картинками, выигрывает.

Часто получается, что простые идеи, которые люди создают просто так или для друзей, становятся огромными популярными сервисами. А умные серьезные команды, которые стараются все продумать, проваливаются.

10 ноября 2011, четверг

C******** c**********

Cars3

Сейчас компания Apple всем ребятам пример. Руководители мечтают построить такую же классную компанию, а работники хотят работать в такой же классной компании. Любая статья про «культуру Apple» или «правила Джобса» бьет рекорды просмотров. В позапрошлом посте я написал про подход Apple к продуктам, а в этот раз хочу про секретность.

Когда говорят Apple — подразумевают секретность. Толком никто не знает, как у них все устроено, и над чем они работают. Может быть, у них в службе безопасности работают лучшие спецы из разведки (я не знаю!). Стратегия секретности положительно сказывается на маркетинге, это и есть маркетинг. Журналисты пишут статьи с догадками, правильные сливы информации привлекают внимание. А может быть, и нет никаких сливов. Иногда это работает даже в минус: секретность порождает большие ожидания, и если Apple не показали на презентации нечто революционное, то люди расстраиваются. Хотя даже после ложных ожиданий выхода iPhone 5 новый 4S продается отлично.

Секретность — это та вещь, которую трудно не заметить в культуре Apple. Компании одна за другой берут на вооружение эту стратегию. Все просят подписать NDA, следят за тем, что публикуется в прессе, а работников просят молчать. Но в отличие от Apple это работает в минус, а не в плюс.

Если покупатели будут знать, какой будет новый iPhone и когда он выйдет, то перестанут покупать текущую модель. В тот момент, когда становится известно, как будет выглядеть следующая модель, текущая сразу становится устаревшей. А устаревшая модель никому не нужна — это одна из главных причин секретности. Кроме того, Apple старается делать так, чтобы нельзя было предсказать даже дату появления нового iPhone, чтобы вы не откладывали покупку.

Zerg-1
Когда Blizzard рассказала о том, что будет в Starcraft 2, то мы всем офисом решили поиграть в первый, пока второй не выпустят. В итоге мы играли в первый старкрафт два года, а Blizzard продолжали раскрывать детали того, что будет во втором.
Для большинства других продуктов эта тактика не нужна — например, для софта. Даже Apple заранее рассказывает, что будет в новой Mac OS или что добавят в следующую прошивку iPhone. Скоро будет полгода, как все знают про iTunes Match, при этом его еще не выпустили. Если вы делаете софт, то лучше заранее его рекламировать, чтобы люди ждали его выхода. Это как трейлер к фильму. Уже понятно, что будет, но очень хочется попробовать. И чем дольше хочется, тем больше хочется. Это может хорошо сказаться на продажах даже текущей версии.

Вторая причина секретности — чтобы конкуренты не украли идею. Тут может быть много споров, но на мой взгляд, главное — реализация. Никто не сделает это так же, как вы. Если конкуренты собираются красть ваши идеи, то они всегда на шаг отстают. Так что на самом деле, это не очень правильная причина.

И самое главное. Если вы такие же успешные как Apple, то любой слух будет разнесен по блогам. А во всех остальных случаях секретность похожа на неуловимого Джо. Пока вы не Apple — вы никому не нужны. Открытость помогает компаниям намного больше, чем секретность.

28 октября 2011, пятница

Ачивки

Juniorwoodchucks

Обсуждение практически любого интернет проекта в какой-то момент сводится к тому, что было бы не плохо сделать ачивменты (медальки, награды, бэджи) то есть награждать за какие-то действия. Вроде не плохая возможность промотивировать человека наградив его.

Из Lurkmore: Достижения могут быть самого разного плана от «возьмите n-ный уровень» или «выполните n-дцать квестов» до задротских чуть менее, чем полностью «убейте злобного босса, не позволив ему нанести урон кому-либо из рейда». За некоторые ачивы дают много ништяков, кроме того невозбранно растёт ЧСВ задрота посредством замеров счетчика ачивок в ходе теоретических дискуссий.
Все это берет начало из реальной жизни: медали и кубки на соревнованиях, нашивки за достижения в бойскаутах (если судить по фильмам). Потом эта система с ачивментами из бойскаутов попала в игры, где отлично себя зарекомендовала. Но в играх это был дополнительный мотиватор поиграть когда игра уже пройдена. Ни один человек просто так не будет искать и убивать в виртуальном городе всех голубей (как в Grand Theft Auto), или пройти уровень без единого выстрела. Ачивмент с одной стороны хоть как-то оправдывает возможность поиграть в любимую игру еще какое-то время, а с другой стороны как-то не круто, что не все в игре пройдено и заработано.

Большинство айтишников в бойскаутах не были, но в игры точно играли. Склонировать ачивменты в проект было очень просто. По этому на сайтах полявились значки старожилы, топ комментеры и мэры. Делалось это для того, что бы мотивировать пользователей делать что-то на сайте. Есть проекты, которые на этом даже выстрелили, например Foursquare. Стать мэром Солянки было достаточно прикольно. Но именно здесь и кроется основная проблема.

Archivements

Когда в играх ты рад получить ачивмент за то, что наконец собрал 100 000 голубых кристалов или родил за игру больше 200 ларвы королевой, но это не то, чем ты бы хотел хвастаться в жизни. Фанатам старкрафта еще можно рассказать, что тебе дали юзерпик за ачивмент Solo Zerg, но для всех остальных ты будешь только дрочером.

Медальки в профайле пользователя не делают его круче в глазах окружающих, для всех он просто дрочер. А дрочером быть как-то не круто. По этому если ачивмент меня греет я бы не всегда хотел показывать его окружающим.

В момент клонирования ачивментов из игр в интернет проекты случайно был утерян смысл (часто бывает когда воруешь чужие идеи). Ачивмент вместо мотиватора стал статусом, из личного достижения он стал общественным. Не все достижения хорошо оцениваются обществом. Кстати в Foursquare ачивменты работали только потому, что их ачивменты оценивались обществом чуть лучше. Ведь действительно прикольно быть мэром Солянки.

09 сентября 2011, пятница

Ошибки и последствия

Goofy

Очень обидно, когда делаешь ошибку в конце анкеты на визу. Опять заполнять три страницы убористого текста в прямоугольниках. Весь наш жизненный опыт говорит, что ошибки это плохо. «Семь раз отмерь — один отрежь», «что написано пером, того не вырубишь топором». Но тут появляется интернет, где ошибки — это key feature.

В интернете ошибки — это не проблема. Сначала отрежь, а если ошибся, то отрежь еще раз. Я сделаю ошибку в посте, но так же легко могу ее исправить потом (в комментах напишут). Реально идет в разрез с жизненным опытом. Но главное, это касается проектов. В них можно допускать ошибки и без проблем их исправлять. Мы запустили инновационную систему внутренней почты на сайте, а статистика пошла вниз. То есть люди стали реже писать, мы подумали и исправили — статистика пошла вверх.

Культура довести все до идеала у Apple и отсутствие этой культуры у Google — отличие интернет программирования и десктопного. Поэтому Apple каждый раз промахивается с интернет проектами и не поспевает с ними. А Google не может довести до идеала Android. У них в культуре заложено, что продукт будет становиться лучше, но это напоминает Ахиллеса и черепаху. С другой стороны, браузер Google Crome развивается как веб-сервис: апдейтится прозрачно для пользователя, обновляется постоянно. В результате становится одним из лидеров.

В интернете не бывает готовых продуктов. Они развиваются день за днем. Отсюда появилась приставка Beta, потому что разработчики видят в голове готовый продукт, но это представление всегда немного впереди. Но для пользователей этот продукт доделан, они не видят планов и поэтому приставка Beta это нонсенс.
Ошибкой в интернете будет не отрезать, а отмерять. На военной кафедре нам рассказывали байку про какой-то французский танк, который имел навороченную систему наведения, которая учитывала кучу параметров: ветер, давление, влажность, спутниковые данные и кучу каких-то еще данных. Он целился медленно и стрелял все равно не очень точно. Пока французский готовился к выстрелу, наш танк стрелял, прицел сдвигали на место попадания снаряда, и с учетом этой поправки дальше стрельба велась уже прицельно. Так и в интернете если год вылизывать продукт, то кто-то другой уже выстрелит пару раз с уточнением.

Для большинства компаний примером в подходе к пользовательским продуктам является Apple. И поэтому примеру они годами вылизывают продукт и не могут довести его до идеала. Даже в Apple режут функционал, чтобы выпустить продукт, потому что он никогда не будет таким, как ты видишь его в голове. Когда Джобс представлял айфон и говорил, что для приложений есть Safari он лукавил, потому что Apple в этот момент работали над Xсode и App Store, думали над копированием-вставкой текста. Но они не могли выпустить идеальный продукт со всеми этими функциями, а запускали с тем, что есть.

Не надо бояться вводить новые функции. Даже если они будут не идеальны их можно будет довести, а пользователи даже не вспомнят о них (у них короткая память). Не надо бояться запустить что-то немного недоделанным. Главное, чтобы это работало. А пользователи больше всего любят видеть, что проект постоянно меняется (и не любят глобальные изменения). Именно это обстоятельство говорит им, что продукт будет лучше, и лучше, и лучше.

Теги: apple, google
02 сентября 2011, пятница

Опыт — это минус

Up
Когда врач последние 15 лет делает операцию на глазу, то он полностью полагается на свой опыт. Случаи бывают разные, но в целом уже заранее известно что и куда может повернуться, какие могут быть осложнения. В любом виде деятельности опыт постепенно вытесняет обучение и поиск решений с которых начинается любая новая деятельность. Это большой плюс, но в интернете это минус.

Дизайнерам в вебе постоянно надо решать схожие задачи. Когда-то ты продумал как должны выглядеть и работать комментарии и если тебе потребуется их сделать еще раз, то легче воспользоваться опытом и сделать то же самое или очень похожее. На это подстегивает и сама природа человека — просто лень.

Но интернет быстро меняется, в отличие от глаза человека, и за пару лет может измениться кардинально. А опыт дизайнера, программиста или проджекта будет минусом, а не плюсом. Можно вспомнить много интернет проектов, которые умерли только потому, что делали все правильно, но мир изменился.

Надо каждый раз возвращаться к задаче и заново на нее смотреть. Если вернуться к комментариям, то это не «сделать комментарии», а подумать над системой обсуждения контента. И нормально, если выводом из этой задачи будет «не нужна система обсуждения». При этом не надо подменять понятием «сделать не как у всех» или «сделать лучше чем у всех». Особенно если это касается более высокоуровневых задач, чем комментарии.

Когда появился фликр, то он нарушил все правила веба. Он заново посмотрел на многие интерфейсы в интернете и отчасти поэтому выстрелил. Но спустя несколько лет все его изменения были основаны на выводах, которые они сделали в начале и сейчас фликром пользуются только по старой памяти.

Использование чужого опыта тоже опасное занятие. Гугл сделал аналог кнопки Like, а фейсбук переделывает весь подход к трекингу реакций пользователей. Даже если бы они делали не «как у Facebook», то это была бы игра по правилам фейсбука. Не надо копировать и не надо делать наоборот или лучше — надо заново подходить к решению задачи.

Можно сказать, что этот подход и есть опыт. Но я о том, что выводы сделанные раньше в решении подобной задачи уже устарели. Делайте все заново с чистого листа.

Теги: facebook, google, flickr
25 августа 2011, четверг

Индивидуальность 2.0

Bnb

У нас в городе было разделение на гопников, металлистов и рэперов. Точнее не так: были металлисты и рэперы, а все остальные — гопники. Очевидно, что отношения у всех трех «субкультур» были напряженные, особенно с гопниками. Постепенно эти субкультуры начали делиться на суб-субкультуры. Внутри металлистов появились панки, гранжеры, трэш мастера, даже байкеры. В 90-е был просто расцвет субкультур. А сейчас музыка как-то не очень объединяет.

Каждые выходные (уже в Москве) я ездил на Горбушку с огромным списком музыки, которую было невозможно достать. Если на MTV вдруг показали крутой клип, то надо было сразу хватать карандаш и быстро записывать название группы. Мы слушали правильные передачи по радио, которые шли в основном ночью. Можно было найти что-то интересное в журналах, помню, как я нашел альбом Primal Scream — XTRMNTR на страницах Афиши. Но главным источником информации были правильные друзья, которые делились своими находками.

Интернет кардинально изменил каналы получения и использования информации. Больше нет двух теле-каналов, трех передач на радио и даже правильных друзей. Все становится сложнее. Уходят внешние атрибуты субкультур. На улицах все реже встречаются характерно одетые люди (кроме фанатов). Люди не хотят ассоциироваться с какой-либо группой. Комично смотрятся все попытки объединить людей по признаку. Ни один человек, подходящий под определение хипстера, не считает себя хипстером. «Блогеры против мусора» — блогеры не группа людей, не объединение. Индивидуальность доведена до идеологии, люди не хотят быть похожими на других.

В книгах Маршалла Мак-Люэна сквозит мысль о том, что каждый этап развития письменности все больше развивает индивидуализм. Именно благодаря алфавиту, письму и книгам человек постепенно отделял свое личное я от группы. Интернет, как еще один этап развития письменности, с его неограниченными возможностями по распространению информации, окончательно дробит группы до отдельного индивидуума. И это касается не только субкультур. Это затронет все объединения: политические, национальные, семейные, религиозные, культурные.

Люди стали чаще менять место работы. Изменяется отношение к кумирам — «я сам Стив Джобс». Работа с людьми тоже переходит на персональный уровень. Реклама движется в сторону персонализации. Даже кроссовки можно заказать со своим дизайном. Теряются внешние признаки «свой — чужой». Люди, играющие в World of Warcraft, не становятся варкрафтерами. Люди, слушающие дабстеп, не становятся стептерами.

Все попытки оппозиции в России объединить людей и выйти на улицы становятся утопичными. Люди выйдут на улицу только если у них что-нибудь отнять, например интернет. Человек все меньше будет чувствовать себя частью государства, частью национальной группы. Простые идеологии не смогут объединять людей. Комичными кажутся попытки государства создать «национальную идею». Чем дальше, тем сложнее будет объединять людей. В сложившихся группах будут снижаться позиции лидеров.

Сейчас еще есть группы, объединения, особенно с сильной офлайновой базой. Но с развитием интернета они будут иметь все меньшую силу.

20 августа 2011, суббота

Медиа или сервис?

Bender-benderhuman

Каждый веб-проект в какой-то момент времени хочет определиться сервис он или медиа. При выпуске журнала или создания графического пакета таких вопросов не возникает. А в интернете непонятно. Классические медиа пробуют подписки, а технологические компании зарабатывают на рекламе. Внутри классических медиа множатся сервисы, а технологические начинают делать контент.

Google технологическая компания, но покупает производителей контента и зарабатывает на рекламе — практически медиа. Guardian имеет сервис по поиску работы или Guardian Offers. А сайт Афиши это медиа или сервис?

Microsoft-yahoo
Компания Yahoo считала себя медийной компанией, потому что боялась Microsoft. В те времена Microsoft сминала все софтверные компании и для Yahoo психологически легче было называть себя медийной компанией. Возможно поэтому они прососали в технологиях.
Если вы медийный проект, то конечно можно поднять сайт на вордпрессе и фигачить контент, но рано или поздно его придется допиливать, потому что интернет постоянно меняется. Потребуются какие-нибудь кнопки лайк или рекламодатель захочет какой-нибудь спец-проект. А дальше больше — захочется сайт улучшить и сделать ... и еще ... То есть медийный сайт не может развиваться без хорошей технической базы. Отчасти поэтому медийные компании никак не могут выйти в интернет. Ведь надо становиться технологической компанией. А Афиша или Lookatme — это технологические компании.

Технологическим компаниям легче. Они могут существовать без редакции. Но стараются обходить любые моменты, которые можно было бы решить контентом или руками редакции. Apple не боится руками проверять все приложения для AppStore, а Google идет технологическим путем. Интеллект человека пока нельзя заменить и человек может привнести больше жизни в продукт, хоть это и не технологично. Эта боязнь часто выглядит очень тупо: «мы ведь не медийная компания», а во вторых приводит к тому, что продукты компании становятся менее «человечными».

Конечно, производитель контента или создатель технологических решений это разные компании, но ставить себя в рамки это очень тупо. Если можно сделать продукт лучше технологиями или людьми, то надо делать.

10 августа 2011, среда

Google копировал Facebook, а вышел ЖЖ

Plusfry-1

Гуглу нужна социальная сеть с настоящими социальными связями. Через реальных друзей можно сделать абсолютно новый подход к поиску. А то вдруг фейсбук (в теории) убьет главный продукт гугла.

Прошло полтора месяца, как запустился плюс. Передовицы газет трубят о рекордных регистрациях на еще не открытом сервисе. Пользователям сыплются приглашения в круги. Но реальных социальных связей сделать не удалось.

Все социальные сети всегда базировались на чем-то реальном. Facebook на институтских кампусах. Вконтакте тоже через образование шел. Linked In шел через профессиональные связи. Даже Lookatme когда-то строился на вечеринках. Именно привязка к реальной жизни позволяла социальным сетям иметь настоящих друзей. После накопления настоящих друзей платформа приобретает ценность.

Гугл запустил социальную сеть просто так, что бы можно было делиться информацией. С единственной идеей, что у пользователя могут быть разные круги общения (которые фейсбук пытается сам определить). Именно эта идея может развалить вообще всю социальную часть. Главное преимущество фейсбука в том, что ты думаешь добавлять ли к себе в друзья человека, потому что он получит доступ к твоей личной информации (или просто брезгуешь). В гугл плюс этот страх снят. Можно добавить незнакомого человека в круг «незнакомые». В итоге у пользователя куча неизвестных людей в разных кругах. Это не настоящие социальные связи это просто какие-то люди.

В итоге гугл сделал что-то. Что-то с элементом социальной сети и блог платформы. Но круче! У блогов было много проблем, которых нет у плюса. Регистрация в блог платформах подразумевает, что надо вести блог. Но большинство не хочет вести никакой блог. Это не твиттер, который во-первых непонятен (ну зачем мне блог в 140 символов?), а во-вторых ограничивает тебя во всем. В итоге мы имеем блог платформу, которую ни кто не считает блог платформой. В ней легко писать и постить и пользователя ни в чем не ограничивают. У гугла получилось ЖЖ (или еще один RSS) в котором тоже есть лента и какие-то друзья (некоторые даже настоящие) и даже есть возможность постить приватно.

Но гугл так и не получит социальных связей, для того, чтобы сделать поиск еще лучше, еще революционней.

04 августа 2011, четверг

«Дизайн» не нужен

Humancentipad

Дизайнеры очень долго доказывали, что их работа очень важна. Дизайн это не оформление или картинки, а нечто большее — это сам продукт, это потребление продукта, это решение задач. Расцвет Apple уже окончательно убедил общественность: дизайн – это главное. Но радость дизайнеров была недолгой.

Если дизайн это главное в продукте, то теперь проблемы начали искать именно там. Нет продаж — давайте изменим дизайн. Мало людей на сайте — давайте подумаем над «юзабилити». Не продается приложение — давайте поменяем иконку. Дизайнер может быть и пытается сказать, что проблема не в этом, но реклама, продажи или контент это же «не его сфера деятельности». Дизайн вместо того, чтобы стать главным в продукте, становится крайним.

«Дизайн» в привычном понимании неважен. Успех продукта не в красоте или удобстве, он в каждом конкретном случае в своем. И надо думать в чем конкретно. Есть много популярных проектов и успешных компаний в которых про «дизайн» вообще не думали. Например cian.ru, который недавно сменил дизайн с ужасного на плохой, является лидером среди сайтов про недвижимость. И «юзабилити» у него не очень. При этом создавалась куча красивых, удобных и интересных проектов-киллеров, но никто не смог победить.

Screen shot 2011-08-04 at 15.39.07 4 aug

Пример из другой области. Евросеть стала лидером ритейла среди салонов связи, при этом с дизайном и стилем у них всегда было очень плохо. Это был даже плюс — сразу видно, что там дешевле, чем у конкурентов.

183968

У Facebook, Google, Microsoft всегда были проблемы с «дизайном» и как-то справлялись.

P.S. У меня тут в посте 2 дизайна: просто дизайн и дизайн в кавычках. Если вы не заметили этого, то можете найти много нового перечитав.